Ниже представлен набор заметок, мыслей и результатов ряда наблюдений и опросов. Хотя и звучит довольно гордо, на самом деле какой-то единой цели они не служат: это лишь структурированный вариант моего отношения к эволюциям как всего Геймера как сайта, так и отдельных его аспектов.
Хотя во многих отношениях нижеописанное было создано ради собственных нужд, возможно, кто-то найдёт здесь что-то интересное и для себя.
Полсотни тысяч
Как ни странно, несмотря на полную доступность этих цифр, рядовой пользователь часто не обращает на них внимания. Дневная посещаемость Геймера на данный момент, судя по счётчикам, 42 тысячи человек. С поправкой на лето и «историю болезни» округлим до 50 тысяч (забавный факт: это число не растёт, хотя, в принципе, особо и не уменьшается, уже примерно два года).
Но что интересно, и что для многих (нет, серьёзно) становится неожиданностью, так это то, что лояльность посетителей к ресурсу в большинстве своём близка к нулю. Достаточно сказать, что главную страницу посещает, вновь округлённо, лишь шестая часть от этого количества. Подавляющий процент лоялен (если так можно выразиться) только и исключительно к информации.
В глобальном смысле это значит, что «аудитория Геймера» — это не пользователи, а читатели. Но если до этого момента более-менее интуитивно всё понятно из старого правила
Иногда доходит просто до абсурдных ситуаций, когда один пост полностью покрывает и, таким образом, является эквивалентом четырёх суток работы всего портала.
Полное осознание данного факта позволяет более корректно следить за особенностями развития сайта.
Три ресурса
В грубо упрощённой модели у Геймера, как, впрочем, и практически у любого другого коммерческого ресурса, есть три вида условных ресурсов: это трафик (он же посещаемость), репутация и деньги (точнее, в данном контексте — комплекс монетизации). Они могут свободно перетекать друг в друга при применении соответственных инструментов и усилий.
Но, как часто это и бывает, поднимая что-то одно, неизбежно теряешь два других параметра. К тому же, та же «репутация», следует сразу отметить, делится на внешнюю и внутреннюю (где последнее — это пресловутые «интересность и креативность»).
Скажем, для брендирования необходим определённый вес, чтобы компания в принципе стала бы этим заниматься конкретно на Геймере на приемлимых условиях. Если брендирование плохое, то это несколько расстраивает пользователей, а то и отпугивает посетителей (особо горячий привет полноэкранной рекламе, да). Тем не менее, это приносит деньги.
Деньги, в свою очередь, можно вложить в какой-нибудь GAMER LIVE, тем самым повысив все остальные показатели, ибо круто, модно, молодёжно и всё такое. Но дорого. Последнее такое мероприятие, что любопытно в контексте этой заметке, засыпалось по причине недостаточной внешней репутации: как собственно портала (не потому что плохой, а потому что конкурент), так, в общем-то, и индустрии для мира в целом.
Даже материалы внутри портала вынуждены курсировать и быть курсируемыми принудительно между, скажем, интересностью и актуальностью. Большинство самых читаемых посетителями материалов, как ни парадоксально, зачастую имеют низкие и даже крайне низкие рейтинги. А всё потому, что руководства и прохождения банально скучны зарегистрированной аудитории: это всегда материалы, которые нужны хоть и широкой аудитории, но контекстно. Вряд ли найдётся много людей, с утра читающих руководства по всем подряд играм.
Но ведь верно и обратное! Самые оригинальные, все из себя креативные и интересные посты с огромными рейтингами имеют весьма низкую читаемость. Почему? Очень просто: слишком оригинальны. Настолько, что их просто не ищут, так как не знают, что искать.
Бывают ли одновременно интересные и актуальные материалы? Разумеется, но на практике оказывается, что не так много. Задача ресурса — поддерживать баланс, обеспечивая одновременно благоприятную атмосферу для писательства «вообще», но в то же время подталкивающая к периодическому написанию конкретных актуальных материалов.
Особую головную боль во всей этой структуре доставляет то, что актуальность на то и актуальность, чтобы меняться каждые два дня, так что любые труды по построению «общества мечты» могут неожиданно рухнуть. Ветер поменялся, в моду вошли кораблики, а весь ресурс после методичной обработки пишет только про танчики и больше ни про что не хочет.
В результате баланс приходится поддерживать и внутри сообщества... по крайней мере, так должно было бы быть в теории и так в общих чертах есть на словах. Как это выглядит на практике — совершенно отдельный вопрос.
Администрация
За два года на Геймере сложилась забавная традиция: неважно, что именно меняется и в какую сторону, слышатся возгласы в духе «администрация молодцы» и «администрация идиоты». Что примечательно, так это то, что если не указано обратное, то всегда имеется в виду один конкретный человек: Котовский.
При этом это, в принципе, все понимают. Довольно милая форма избегания перехода на личности. Почему, правда, это действует в одинаковой степени и для отрицательных, и для положительных действий — лично для меня остаётся загадкой.
Само по себе равенство, впрочем, во многом верное, в особенности благодаря огромной по времени паузе, в которой Админи... кхм, пардон, Котовский был не только «директором по развитию», но и и.о. главного редактора. Я, конечно, не АНБ, чтобы прослушивать офис Геймера, но всё же аккуратно предположу, что сейчас ситуация изменилась в сторону чуть более коллективного разума по поводу принятия решений.
Сам по себе такой «стихийный авторитаризм» не является и ни плохим, и ни хорошим явлением. Однако неизбежный побочный эффект — появление на портале более или менее чёткого отпечатка личности «рулевого». Это выражается и в огромном числе мелочей, и в атмосфере, и даже в, на первый взгляд, совершенно абсурдных вещах.
Давайте для примера что-нибудь забавное. В весьма ранний период своего руководства доблестный Котовский делает (ныне удалённый) пост «Попопятница» с соответствующим названию контентом. Последующие бурления в комментариях и даже ряде постов-обсуждений (например) были по-своему весёлым, но всё же неприятным явлением, так что первопричину удалили, а отрицательно относящаяся к таким материалам на чисто игровом портале аудитория хоть и насторожилась, но в целом «поняла и простила».
В общем, посмеялись и ладно. Но, что называется, и не прошло и года, как на главной странице уже красуется бессмысленный и беспощадный блок «Девушка дня», в самом прайм-разделе. И не то чтобы это было действительно как-то оскорбительно, просто в упор не ясна мотивация. Часть пользователей, в том числе довольно активной, как когда-то показала «Попопятница», такое несоответствие ресурса и материалов ощутимо раздражала, и в то же время эти же материалы не приносят видимой выгоды.
Собственно, отношение к разделу неплохо выражалось в том, что «девушка дня» благодаря невероятной популярности раздела как правило плавно перетекала сначала в «девушку недели», а затем и месяца.
К счастью, сейчас этот фарс убран, но сто́ит лишь присмотреться, как окажется, что дух Котовского закрался в очень многие сферы жизни сайта, где-то улучшив, где-то ухудшив, а где-то снеся всё нафиг и построив нечто совершенно новое. Во многих отношениях «понимание Геймера» в последний год сводилась к «пониманию Котовского».
Старый Геймер
Если честно, я на грушу прихожу периодически. В марте 2012 опять забил, занялся другими делами. В декабре возвращаюсь — а тут пустошь. Всё равно что уехать из родного города на курорты, а по возвращению найти руины, обломки и разруху. Я довольно постоянен в своих привычках, поэтому было больно смотреть на полную потерю креативного состава.
— Malkavian, из личной переписки |
Всю суть преобразования нового Геймера особенно красочно подчёркивает тот факт, что в меню, которое вы можете видеть выше, если его развернуть, нельзя найти блог, посвящённый жизни сайта, зато можно «девушку дня».
Истинный «кризис Геймера», про точный момент которого где-то год назад мнения у авторов расходятся (хотя то, что такой имел место быть, заявляется практически единогласно) — это вовсе не «пропажа лампочки», потеря авторов, комментаторов, проседание «уровня креативности» и любые иные страсти на ваш вкус. Старый Геймер оказался уничтожен в тот момент, когда безнадёжно распалась социальная структура, тем самым чуть не угробив первичную ключевую идею портала.
Кстати говоря, в один прекрасный момент даже сменилось позиционирование. Когда-то Геймер назывался «первой социальной сетью для геймеров», сейчас — «интернет-ресурс, посвященный игровой тематике». Ну и заодно «уникальная браузерная игра с RPG-элементами», конечно же, только вот система заклинаний распалась вместе с социальностью — не считая всяких сожжений и редактирований постов (которые есть не роскошь, но необходимость) , бо́льшая часть набора осталась не у дел. И если в случае некоторых заклинаний проблема в них самих (то же «Стирание» вещь уже изначально довольно бессмысленная), то у других...
Вообще, я бы не удивился, если бы у какого-нибудь заклинания уже с год был бы какой-нибудь баг, который не был обнаружен лишь потому, что не было подходящей ситуации. Просто потому, что заклинание ни разу не использовалось.
Система заклинаний Геймера с самого начала была построена на точечности и определённой доли «элитарности» заклинателя. Проще говоря, необходимы два условия: заклинатель должен одновременно осознавать, почему и на кого он хочет наложить заклинание, а также иметь для этого достаточный уровень.
Первый пункт подразумевает социальность и некий минимальный предел социальных связей внутри сообщества, второй — лояльность автора (именно автора, подчеркну, а не копипастера или комментатора) к ресурсу на протяжении сравнительно долгого периода времени. Результатом «великого исхода» стало как падение социальности ниже допустимого предела, так и ощутимое проседание среднего уровня.
Проще говоря, в определённый момент Геймер просто перестал работать на свои первоначальные идеалы. Поскольку в то же время исчез довольно важный для существования старой структуры блок пользователей, она рухнула, лишившись одновременно и привычного состава, и всякой возможности восполнять его по старым правилам.
Итоговый результат — часть функционала старого Геймера в принципе не используется на Геймере новом: нет ни нужной аудитории, ни мотивации. Это неизбежное следствие изменения политики развития. Другой вопрос — можно ли этого было избежать? Или даже использовать в своих интересах?
Новый Геймер
Котовский:К сожалению, блоггер - персонаж необязательный.
Джин Кризсволт: Достаточно много времени потребовалось, чтобы ты наконец-то сказал это вслух. Оффтоп, да, знаю. Но это не перестает быть обидным уже не первый год. AQuaRity: [...] Я на геймерру чувствую себя лишним с момента, когда официальные новостники заполонили новостные ленты, и окончательно убедился в этом, когда в новом дизайне появилась вкладка "от редакции". Геймер как блоггерский сайт мертв. И убили его конкретные личности. |
В первую очередь речь, конечно, о различных мероприятиях и «ключах от издателя». Вот администрация приводит всего из себя такого клёвого блогера на мероприятие. И ждёт после этого отчёт, и отчёт желательно тоже очень клёвый. Но вот один раз отчёт не написан — не важно даже, причиной тому была лень, болезнь или даже банальная неимоверная тривиальность мероприятия (нечего писать, проще говоря) — и вот уже засело зерно недоверия. Причём у всех сторон сразу.
Ведь что думает администрация? «Хм, какие-то блогеры ненадёжные пошли». Но вроде как прощает, блогер-то правда клёвый. Но что тогда думает блогер? «Хм, а ведь походу можно ходить на мероприятия совсем нахаляву». Это лишь один упрощённый пример, такого было много, причём в обе стороны.
Как выяснилось из расспросов довольно, кстати, немногочисленных самых активных блогеров данного плана (факт немногочисленности, как легко догадаться, дополнительно усугубил проблему), после очередного витка такой «холодной войны» в итоге сдалась всё же администрация и, даже без длительных конструктивных переговоров, резко отделила редакционные материалы от основных.
Но даже после этого ветвление продолжалось, предлагаемые ключи становились всё хуже (точнее, ко всё менее интересным продуктам), а затем практически обратились в пыль. Мероприятия и ключи «для сайта» оказались монополизированы редакцией.
После сравнительно короткого периода совсем уж полного мрака, впрочем, начался обратный процесс, но выглядело это довольно странно: полный объём чисто редакторской работы в определённой сфере в лоб предлагалось передать за, скажем, циферки опыта (относительно свежий пример). В лучшем случае — дополнительная мотивация в виде всё тех же циферок (иногда GG). Думаю, не сто́ит удивляться, что такие попытки взлетали в процентном отношении весьма и весьма нечасто, а выхлоп, выражаясь дипломатично, был скромным.
И вот уже совсем недавно ситуация начала — медленно, да, но какой прогресс! — переламываться обратно. Речь пошла о пусть вновь местами довольно грозных условиях (хотя этому вряд ли стоит удивляться после долгого по времени периода, в который происходило всё большее и большее разочарование в институте блогерства с точки зрения редакции), но всё же симбиозе.
Что изменилось? Вероятно, мы этого никогда не узнаем, но не сложно догадаться, что стало причиной. «Тёплая ламповая атмосфера блогерства» изначально — не цель, но лишь приятный побочный продукт стартового репутационного разгона портала. Но затем Котовский или сам решает сменить «политику партии», или просто-напросто приводит в действие изначально планируемые действия, но полностью пускает все ресурсы на «перевод стрелок»: сайт сворачивает с дорожки «тёплого лампового сообщества» на привычный всем вариант информационного портала.
Или, если выражаться корректнее (информация на Геймере всё же была всегда), то просто перераспределяет все ресурсы в пользу максимальной актуализации информации, не взирая на преобразования нейтральных элементов.
С определённого момента «маленький элитный клуб» (как бы мило это ни звучало по отношению к всего лишь блогерам-любителям) потерял свой вес как инструмент. Эта мелкая в масштабах портала социальная структура и не вредила, и не приносила пользу главному параметру — трафику. Конечно же, в таких условиях во всех выборах «учесть интересы блогеров»/«привлечь ещё больше трафика» решение было очевидным.
Но неизбежное следствие — некоторый удар по внутренней репутации. Да, как известность, так и пользовательская масса достигли того предела, когда интересы отдельных блогеров стали глубоко до лампочки, но результат — распад самой глубокой из имеющихся на Геймере изначально социальных структур и уничтожение элемента, на котором держался этот аспект в старом Геймере — элитарности.
Действительно, и уровневая система, и сама «социальная составляющая» подразумевала определённую иерархию. Но она методично вырезалась в пользу всеобщего равенства (привет, в частности, «активности»; мне, кстати, кажется забавным, что я как-то попал в нынешний топ-5 менее чем за неделю не такого уж ударного труда). Информация стала превыше социальности. Когда исчезают все эти связи, то «ламповость» пропадает и перед нами оказывается, во многих отношениях, серая масса, где есть лишь довольно абстрактная аудитория, но почти нет каких-то конкретных личностей, которых «все знают».
Но вот что интересно: да, вся система однажды развалилась, но мешала ли она цели создания актуального и только актуального материала? Очевидно, нет. Именно поэтому сейчас даже предпринимаются вялые попытки вернуть былое, ведь этот «маленький элитный клуб» при всей своей заносчивости и ненадёжности в глобальных вопросах порождал ту самую «атмосферу креативности», об утере которой говорили уже больше года назад.
Это же все из себя такие клёвые блогеры, в конце концов, а не SEO’шники.
Кланы
Darth_Malice: Эх, кланы б доделать...
Котовский: Они доделаны. У них функционала больше, чем у кланов в большинстве ММОшек (свой форум, свой чат). |
Проще говоря, они отправлены в утиль. Создание кланов — отдельная, довольно тёмная история даже не старого, а древнего Геймера. Изначально они были созданы «лишь бы создать». Затем обрастали функционалом. «Свой форум», «свой чат»... похоже, не взлетело. Почему?
«Своего смысла» не завезли. Кланы в MMO крайне редко создаются просто «чтобы было», но, даже учитывая десяток доработок, на Геймере осмысленность кланов как явления так и осталась на нулевом уровне. Движение в правильном направлении было лишь во время «войн кланов», но по факту это временные события, не предназначенные для постоянного применения...
Можно ли было... нет, даже так: можно ли что-то с этим сделать? Есть множество самых разных вариантов, с самых примитивных до навороченных. И даже за вдохновением далеко ходить не надо: достаточно посмотреть на любую MMO. Давайте на правах теоретической модели возьмём какой-нибудь элемент типичной MMO, являющийся «смыслом» и движущей силой института кланов, а затем адаптируем под Геймер.
Как насчёт территориальных войн? Рисуем карту, делим на пару-тройку десятков кусков. Замечательно. Как теперь это использовать? Заставим кланы за них бороться, конечно же. За факт владения можно предложить огромное количество потенциальных мотиваций: бонус к опыту всем членам клана, ордена, «золотая шахта GG» на территории, особый статус рядом с ником для особых случаев... просто желание «всех нагнуть», в конце концов. Когда-то давно нешуточное противостояние возникло между кланами GamezDev и Gamer Club, где первые представляли авторские силы, а вторые — напротив, копипастные. В некотором роде символично, что у первых сегодня в буквальном смысле нулевая активность, но всё равно это хороший пример идейного противостояния.
Можно ещё в скобках отметить, что всякий конфликт можно подстегнуть ограниченностью ресурсов: дохода одной территории едва ли хватит, чтобы удовлетворить потребности сотни человек, но может пяти? Множество маленьких кланов, воюющих друг с другом — это мило. Конкуренция движет прогресс всё-таки.
А будь такая конструкция создана, её можно было бы и попробовать использовать для нужд всего ресурса. Для начала сделаем так, чтобы все территории можно было бы захватить только написанием постов. А потом объявим, что чтобы захватить вот эту — нужно любое число постов с суммарным числом просмотров N. А вот для этой нужны посты исключительно в категорию «обзоры». А вот здесь у нас территория блога World of Tanks, захватывается только постами в нужный блог.
И ведь это всё можно менять под ситуацию, тасовать требования... это гораздо более идеологически правильный для «уникальной браузерной игры с RPG-элементами» метод управления течениями материалов, чем какие-то непонятные GG, вызывающие ассоциации отнюдь не с «увлекательным игровым процессом», а такими бичами современных игр как гринд и даже донат (какой благородной не была бы их цель в теории).
Можно ещё поубивать боссов. Собираются группы (можно даже между кланами, раз уж в теоретической модели мы не ограничены в средствах; можно даже между вообще любыми пользователями, как, в принципе, в большинстве MMO) и идут бить представителя компании, желающего продвинуть некую игру. Только урон, опять же, наносится лишь рейтингом и/или просмотрами (лучше всё же рейтингом) постов, созданных группой по игре. Когда босс всё же испускает дух, опыт и предметы (читай: собственно опыт и всякие системные штуки вроде бонуса к опыту и, опционально, предметов от того самого представителя компании) распределяются между группами в соответствии с вкладом.
Или вот изобрести комбо. Скажем, если группа написала обзор, руководство и прохождение, то это даёт ощутимо бо́льший эффект, чем три одинаковые единицы постов. Это позволило бы частично разрулить проблему однообразия материала, присущей подобным ситуациям.
И это лишь примеры, придуманные за пять минут для демонстрации. Можете на досуге ради собственного развития попрактиковаться и подумать, как могли бы быть для Геймера адаптированы, скажем, походы группой в подземелье.
И мёртвые с косами стоят
sandro123456: Мне интересно почему администрации всеравно на мнение пользователей
Котовский: А почему пользователям "все равно" на мнение администрации? |
Проще говоря, обновления не принимаются не потому, что они что-то «ломают» (хотя это действительно так), а потому, что чёрт его знает, с какого перепугу это надо было делать. Изменения не аргументируются, а зачастую даже не комментируются. В особо запущенных случаях даже по прямому запросу.
Вновь обратившись к логам давно минувших дней можно заметить, что слово «самодурство» и его синонимы были довольно популярны. Да, мы боимся изменений, но похоже, что на самом деле мы боимся древнейшего бича человечества — неведения.
Апогей данная проблема достигла во время так называемого «апокалипсиса» или попросту редизайна (да-да, то самое «Верните лампочку!» оттуда). За всё время ключевой причиной данного события была лишь скромная ремарка «Смена дизайна была действительно необходима». Почему, где, как, зачем — загадка и по сей день.
В дальнейшем настолько радикальных и спорных преобразований было довольно мало, так что можно сказать, что градус проблемы уменьшился, но вопросы (и много!) возникают после каждого второго обновления. Для чего были введены рейтинги и комментарии для отдельных картинок, хотя популярность данной фишки заведомо стремилась к нулю, к тому же заведомо вводило лишнюю итерацию в доступе к полноэкранному изображению? Почему «чёрный список» был реализован на самых странных условиях (VIP, абсурдная дискриминация по уровневому признаку), ввиду чего эффективность его как инструмента точно так же стремится к нулю? Почему, почему, почему...
При этом зачастую расстраивает отсутствие реакции на прямые запросы, будь то личка или пост в «Вопросах и предложениях». Как правило это либо скромная отписка (что, отметим, уже очень хорошо), но часто и безмолвие.
Парадоксальность ситуации в том, что предложения и отзывы всё же и в самом деле читаются, а баги правятся — просто очень тихо. Предложения порой оказываются в «глобальном плане», но в каком виде, из-за чего, и заслуги ли в том автора предложения или новый функционал прозябал в том списке два года, а только сейчас дошли руки...
Даже и нельзя так сразу сказать, почему так получается. То ли доблестная администрация надеется, что пользователь существо умное и разберётся сам... ну, как показала практика, разобрались с вердиктом «самодурство», но при этом даже самые громкие крикуны как минимум смутно понимали, что у каждого решения всё-таки были какие-то первопричины, даже если они в упор непонятны без комментария.
Или, может, это простое утомление от бесконечных объяснений пользователям очевидного? Ведь эти пользователи как правило такие неразумные (без иронии, кстати: так и есть), настолько, что объяснять своё сияющее видение Правильного Портала — только время терять...
И здесь опять сложный выбор в распределении ресурсов: с одной стороны душевное спокойствие некоторых избранных пользователей и потеря времени, с другой — свободное время, которое можно посвятить продвижению в Светлое Будущее для всей той ежедневной полсотни тысяч человек.
Но разумно ли сегодняшнее положение стрелки между этими двумя противоположностями? Я склонен считать, что всё же нет. Некоторый минимальный уровень аргументации хотя бы в обновлениях мог бы серьёзно помочь понять, что такое «хорошо» и что такое «плохо» на Геймере сегодняшнего дня.
Куда он стремится? И, что важнее, почему? И самое важное — при чём здесь конкретно «я»? Если бы при каждом обновлении хотя бы кратко пояснялись его причины (почему эта конкретная функция для портала «зашибись» и почему она выглядит именно так, а не иначе), это могло бы улучшить взаимопонимание между пользователями и редакцией, трещина между которыми появилась с подчёркнутым отделением их друг от друга всё те же полтора года назад.
Хотя, наверное, я просто очередной «неразумный пользователь». Вот только в этом безмолвии я об этом, наверное, никогда не узнаю...
Об активистах
Как главная причина, мне кажется, что многие просто «перегорели». Заводил и так было немного, а когда они пропали, так и остальные, будучи ленивыми и аморфными, делать что-либо перестали.
— werat, из личной переписки |
Это довольно сложные вопросы, требующие комплексного ответа; надеюсь, данный набор заметок хоть немного приблизит нас к понимаю этой ситуаций. Рассмотрим же истоки социальности. Они подразумевают общение и вообще любую совместную деятельности. Чатики — это прелестно, но, как мы уже увидели из печального опыта кланов, они не более чем инструмент, а не самоцель. Что же сблизило блогеров на этом портале?
Напрашивающийся ответ: тексты. Одни завсегдатаи находят единомышленников среди других, просто просматривая их тексты, комментируя, обмениваясь в комментариях же мнениями, порой переходя в личку и совместную переписку. Так образовывались первичные ячейки старого Геймера: здесь были как «специалисты по инди-играм», так и обзорщики, переводчики... Конечно же, в самых популярных блогах такие ячейки возникали просто вокруг игры. На момент написания хорошим примером мог бы послужить блог BioShock Infinite, и, кстати, в то же время он чертовски наглядно иллюстрирует следующий инструмент социальности Геймера.
Здешней социальности необходим «стержень». Общие мысли, общие интересы — это мило, но действительно знаковая характеристика старого Геймера — общая работа. Ячейки образуются вокруг лидеров, вокруг активистов (и даже не важно, осознают ли это они сами). В первую очередь это наместники блогов. Проявляя достаточную настырность, порой идя на всевозможные хитрости в предложениях к друзьям по Геймеру написать следующий пост именно в их блог... так образуются новые связи. Блог становится оживлённой площадью, где блогеры знакомятся друг с другом и учатся друг у друга.
В MMO, на которые «на бумаге» должен был бы равняться Геймер, такие люди назывались бы эвентмейкерами. Спонтанные флешмобы, викторины и прочее — это то, без чего любая MMO легко способна прожить, но... знаете, не хотелось бы. Потому что это интересно.
На блогах ведь дело не заканчивается. Задолго до появления сегодняшних кланов существовали кланы настоящие — обладающие структурной осмысленностью. Например, «Мафия креатива», где несколько человек вместе работали над определёнными темами. Сюда же относятся и организаторы сходок (ещё даже до GAMER LIVE блогеры Геймера периодически встречались «просто так»), «форумных игр» (привет остракизму), конкурсы (именно конкурсы, а не убогие лотерейки), вышеупомянутые флешмобы и даже такие вещи, невозможные без мощного социального элемента, как внутренняя пресса — как серьёзная (привет родному Gamer Times), так и многочисленная «жёлтая».
В неком идеальном мире люди, организующие всё это, являлись бы связующим звеном между редакцией и блогерами... и они им были, надо отметить. Но вот они ушли, редакция огородилась, а блогеры почти полностью превратились в тыкву. Просто пользователи просто на очередном игровом портале.
Фактически, если есть желание вернуть «старый Геймер», то дорога к нему пролегает через работу в первую очередь с такими вот активистами. Они вдохновляют, катализируют и просто служат «мостиком» между общим коллективным бессознательным безумием и наполеоновскими планами администрации.
Другой вопрос, что налаживание работы с такими людьми и их выращивание — трудоёмкий процесс. В идеале, система должна была изначально поощрять различного рода объединения. Эх, если бы кланы были бы не бессмысленной припиской к нику, а чем-то б́о́льшим...
Нью-Нью-Геймер
Пожалуй, уже достаточно было сказано о былом, обратимся же к настоящему. Актуальная ситуация во многом двойственная. В минувший понедельник меня очень умилило зрелище главной, на которой находился всего один серебряный пост: забавное следствие из связки из ухода владельцев самых убойных плюсомётов и того банального факта, что сейчас лето.
Сам пользовательский состав, как показала разведка боем, в целом довольно разрознен. Вообще, на Геймере всегда были некоторые стычки между некоторыми известными пользователями (преимущественно по идеологическим соображениям), но сейчас я увидел качественно иной уровень бардака. Но отметим, что это гораздо лучше того, что было буквально год назад: косо друг на друга смотрят нынче многие, но хотя бы узнают. Да, «новый Gamer Times» тут построить не удастся банально по причине внутренних конфликтов (да и попросту людей не хватит, чтобы не застопорить работу портала, откровенно говоря), но с этим уже можно работать... при желании, конечно же.
Судя по всему, сейчас Геймер в социальном плане проходит через ту же стадию, что некогда проходил в раннем бета-тесте: постепенное образование новых ячеек и настороженные оценочные взгляды повсюду.
Есть и однозначно положительные признаки. Скажем, на данный момент клан Два балла по шкале Апгар остаётся в стабильном состоянии. Правда, хоть сколько-то активная доля клана составляет менее десятка человек (менее трети от общего состава), но это тоже лучше, чем ничего. В конце некоторых постов вновь можно встретить благодарности за вычитку и помощь в создании. Хотя, конечно, далеко не так часто, как хотелось бы. Мероприятие Gamer Weekly — это и вовсе замечательно. Приятно, что блогерская реализация «Альманаха» наконец-то нашла применение у редакции: конкуренция двигает прогресс, а внимание просто приятно, так что здесь убийство двух зайцев одним выстрелом.
Не может не служить приятнейшем знамением успешное проведение
Человек — существо социальное. Если портал в своих некогда хаотичных бросках туда-сюда стабилизируется, то подобие старой социальной системы образуется здесь естественным путём: аудитория-то есть. Только, конечно, это произойдёт скорее «поздно», чем «рано».
Нужно ли как-то форсировать этот процесс? Я не знаю. Могу лишь сказать, что старый Геймер был уникальным миксом форумной атмосферы с гигантской аудиторией читателей. Сейчас такое вряд ли может зародиться вновь где-то ещё. Но от этого мало объективной статистической пользы: да, это круто, когда есть действительно отличные блогеры, но ротация пользователей огромна: буквально за полгода сайт покинуло больше половины «первого эшелона», но ни посещаемость, ни даже число материалов — не в абстрактной качественной, а в суровой количественной — оценке не изменилось.
«Тёплый ламповый Геймер» — утопия, которая ушла потому, что её поддержка оказалась не нужна тем, кто мог её поддерживать. Она не приносила пользы, она порой даже мешала главной цели. Было бы не совсем корректно говорить, что «Геймер умер как сайт». Он живее всех живых, но для авторов изменился до неузнаваемости. Геймер жив как сайт, но всё ещё мёртв как Геймер, как что-то уникальное.
Так что вопрос «Нужно ли восстанавливать?» остаётся без ответа. Ведь когда-то на вопрос «Нужно ли сохранять?», пока ещё система существовало, было дано решительное «нет».
Но немного другой вопрос, можно ли восстановить? В первичном виде — вряд ли, слишком много воды утекло, да и про определённые минусы я уже сказал ранее. Можно не восстановить, но интегрировать. Сделать не случайным проявлением заинтересованности случайных же активистов, но рабочим элементом системы.
С позиции администрации самый очевидный путь — кланы. Перезапустить их, вдохнуть смысл, а затем использовать. Сделать Геймер чуть более настоящей игрой, как заявлено «на бумаге». КБНиВТ, Gamer Weekly — тоже важные инструменты на этом пути. Они создают правильную атмосферу. И, конечно, «работа с пользователями»... что, правда, окажется вложено (если будет) в эту фразу-клише — загадка даже для меня. Ведь в каждый новый день новая актуальность и новые цели.
Что могут сделать пользователи? С полгода назад ответ почти однозначно всё ещё был бы «ничего», но сейчас есть пусть маленькие, но всё же стабильные объединения людей. Вы можете придать их существованию больше смысла и интереса, будь то конкурсы от лица клана, совместное написание постов на какую-то тему («Мафия креатива» начинала с «синхронных залпов» постов, например) или что угодно ещё.
Те же, кто вне таких ячеек... можете присоединиться. Можете создать свою. Можете создать свой проект, бросив клич — участники найдутся. Самое сложное — запустить процесс, поддерживать его интересно и без всякой дополнительной мотивации.
А до того момента старый Геймер мёртв. И жить с этим знанием довольно печально.
*Тексты отталкиваются от ограниченной информации из открытых источников: в отрыве от объективной внутренней статистики ряд утверждений может быть основан на неполных данных. Также, разумеется, не следует рассматривать данный материал как нечто большее, чем субъективное мнение автора.