Super Meat Boy - это игра, где вы играете, за мальчика без кожи, подругу которого похищают и связывают плоды-негодяи в смокинге, шляпе и с моноклем.
Функцианальный арсенал этого безумного платформера охватывает более 300 уровней с пилами, болезнями, пожарами, лазерами, ракетами, и прочими различными вещицами, так что Ваш "Супер мясной мальчик" должны избегать их, чтобы спасти свою любимую леди.
Разработчики планируют выпустить игру летом 2010 года для XBox Live, WiiWare и PC.
Должен признаться, очень шустрое мясцо получилось, словно за ним гонится кровожадный шеф-повар! :)Внимание!
Под спойлерами много текста и картинок. Реккомендую к просмотру. ;-)-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Сложность платформера обычно описывается вот такой просто формулой
(% возможности что игрок погибнет) X (штраф за смерть) = Сложность?
Все очень просто, чем больше шанс, что игрок умрет и чем больше цена, которую он заплатит в случае смерти - тем сложнее покажется ему игра. Эта формула существует уже давным-давно, но в течение многих лет в ней постоянно менялось значение штрафа за смерть.
Отсчет появления штрафа за смерть можно начать с появления ранних игровых автоматов, в которых "штрафом" был четвертак, который игроку приходилось скармливать автомату в случае смерти.
Этот способ очень хорошо работает в том случае, если вам нужно вытянуть из детишек побольше денег, но после появления домашних консолей вариант с денежным штрафом быстро отпал - поменялась и формула. Необходимость заработать в игре как можно большее количество очков сменилась стремлением завершить сюжетное прохождение игры - и главным игровым наказанием стало возвращение в начало игры.
В это время начала серьезно развиваться система "риск/вознаграждение". Вознаграждение за риск- было одним из способов для геймдизайнеров позволить игрокам заработать больше очков, выполняя более сложные "телодвижения" во время игры (в Mario, например, таким "риском" было собирание монеток и исследование уровня в поисках дополнительных жизней).
Формула установленная в Mario была достаточно универсальна и широко применялась, но после того как игры становились все более популярным способом проведения досуга -штраф за проигрыш начинал становиться более "гуманным". Компании создающие игры хотели, чтобы как можно большее число игроков могло пройти до конца создаваемые ими игры - отсюда, в начале 90-х годов прошлого века, в ппатформерах появилась система "продолжений" (continue).
Со временем, система с "жизнями" и штрафами за смерть исчезла практически из всех игр из-за негативных эмоций, которые они вызывали у игроков - и "сложность игры" как определяющий ее фактор перестала существовать.
К середине первого десятилетия 21 века в среде независимых игровых разработчиков начала использоваться более понятная и простая формула.
Исчезновение "жизней" и штрафов в игре позволило выстраивать сложность игры в большей зависимости от дизайна уровней и вызова, бросаемого игроку - следовательно изменилась и формула "сложности" игры. Игроку теперь было незачем беспокоиться из-за возможности погибнуть во время игры, штраф за смерть был фактически превращен во время ожидания перед тем как игра продолжится и в продолжительность самих уровней.
Каким же образом мы преобразовали эту формулу для использования в игре Super Meat Boy?
Как нам удалось превратить ужасно сложную на вид игру в что-то веселое и увлекательное?
Когда разработка Super Meat Boy только начиналась перед нами встало несколько серьезных вопросов - и вот как мы с ними справились.
1. Сделали уровни маленькими
В первую очередь было очень важно сделать так, чтобы уровни в Super Meat Boy были очень компактных размеров, чтобы они как можно чаще казались бы вам мини-зарисовками, повторяющимися по несколько раз - как, например, в микроиграх проектов серии Wario Ware. Создавая как можно более компактные уровни и позволяя игроку с самого начала увидеть цель своего путешествия, мы пытались уменьшить боязнь игроков перед грядущими препятствиями и неизвестностью, уменьшить расстояние, которое игрокам придется проходить заново в случае гибели.
2. Сохранять непрерывное действие
Очень важно было сохранить игровые действия непрерывными, даже если бы игрок погибал. Время возрождения в Meat Boy практически "мгновенное", игроку никогда не приходится ждать, чтобы вернуться в игру - скорость игрового процесса никогда не падает и игроку даже не остается времени подумать о причине своей гибели до того момента как он окажется в том же самом месте. Тот же самый принцип применяется к скорости "движения" уровня, игрок никогда не перестает действовать пока сам этого не захочет-уровень "движется" настолько быстро, насколько игрок может передвигаться по нему -поэтому подсчет очков в конце уровня, переход на другой уровень и кат-сцены очень серьезно ускорены, для того, чтобы не нарушать общего стремительного течения игры.
3. Награда
Игрок должен постоянно чувствовать себя комфортно, в смысле сложностей, с которыми он сталкивается во время игры - поэтому, что же, как не напоминание о его "тяжелой работе' во время игры, может послужить лучшей для него наградой? Еще на ранней стадии разработки Томми внедрил в игру "систему повторов" - режим повторного показа прохождения уровня, на котором одновременно показаны за раз более 40 предыдущих попыток игрока на данном участке игры. Такая простая "визуальная" награда не только заставляет его идти дальше, но и напоминает игроку о том как упорно он "трудился" на этом уровне, с возможностью просмотреть на временной шкале как все дальше у него с каждым разом получилось пройти по начиненному ловушками лабиринту.
Таким образом мы установили нашу общую цель: хардкорный ппатформер в который сможет с удовольствием играть поколение игроков развращенных правилами Advanced Dungeons & Dragons - каким образом мы сможем оставаться предельно сложной игрой в традициях "I Wanna Be The Guy: The Movie: The Game", "Jumper" и "N+", при этом сохраняя доступность для новичков жанра, которые просто хотят поразвлечься?
Каким образом можно сделать что-то легко доступное и при этом "хардкорное"?
Вот тут-то и появипась система "Dark World" (Темный Мир). Темный мир-это повышенный уровень сложности, идущий как бы "параллельно" с основной игрой. Как только игрок проходит уровень - ему становится доступен такой же уровень повышенной сложности.
Сложность уровней в "темном мире" находится на уровне самых сложных этапов оригинальной игры. Можно сказать, что уровень 1-5 в "темном мире" соответствует сложности уровня 3-5 в обычном режиме.
Смысл всей этой системы, в том, чтобы позволить "продвинутым" игрокам начать игру на повышенной сложности с самого начала - не заставляя его проходить уровни по два раза.
В целом, такая система позволила сделать из Super Meat Boy две совершенно полноценных игры: 150 с лишним уровней для "обычных" геймеров и 150 с лишним уровней для хардкорщиков - при этом, среднестатистический геймер, пройдя всю игру в обычном режиме - совершенно спокойно может приступать к усложненной ее версии, увеличивая таким образом удовольствие от проекта в пару раз...
Я хотел показать в этом тексте, что видеоигры - это серьезная тренировка в познании и саморазвитии. Игровой дизайнер действует как хороший учитель: давая возможность игрокам решать проблемы с постепенно увеличивающейся сложностью - позволяет им учиться в процессе игры, развиваться и гордиться тем чего они уже достигли.
Когда вы пытаетесь научить чему-нибудь кого либо, вы не наказываете его каждый раз когда он ошибается - вы позволяете ему учиться на его же ошибках и награждаете за каждый удачный "поступок".
Создатели Рас-Man отлично использовали эту систему во многих аспектах игрового дизайна своего проекта - не многие задумывались над этим, но мне кажется именно это сделало игру такой классной.
Первый, и самый очевидный, аспект системы "риск/вознаграждение" - в "Пэкмене" - это множитель очков, который вы зарабатываете, поедая подряд несколько охотящихся за вами "призраков". Когда игрок "съедал" бонусную "точку" в углу уровня - призраки, до этого охотящиеся за вами, начинали пытаться убежать от главного героя как можно дальше - они становились беззащитными и не могли атаковать вас. Вы могли "поедать" призраков в таком состоянии, зарабатывая при этом очки. Каждый следующий уничтоженный вами призрак давал вам в два раза больше очков.
"Риск" этого предприятия состоял в том, что призраки возвращались в обычное свое состояние очень быстро - поэтому поедать их приходилось всегда с оглядкой на время. Если вы находились слишком близко к призраку в момент его обратного превращения - вы с большой вероятностью погибали.
"Риск" - потеря жизни, "вознаграждение" - серьезное увеличение количества набранных очков. Но главное! За каждые 10000 набранных очков вам выдавалась дополнительная жизнь - именно этот момент делал систему "риск/вознаграждение" в Pacman столь важной.
При этом игроку никогда не навязывалась охота за призраками - это была просто возможность заработать еще немного больше очков и, следовательно, получить дополнительные жизни.
Super Mario Bros. - стала первой консольной игрой изменившей систему риска/вознаграждения завязанную на зарабатывании как можно большего количества очков - существование которых стало ненужным после массового исхода игроков с аркадных автоматов на домашние игровые приставки.
Собирание монеток, определенное количество которых позволяло вам заработать дополнительную жизнь, впервые появившись в Mario - стало основой системы риска/вознаграждения" практически во всех последующих за ним платформерах. Основной идеей для использования монеток в Марио в качестве системы "риск/вознаграждение" было желание как можно чаще ставить игрока в опасные ситуации - выкручиваясь из них и собирая как можно больше монеток, игрок получал дополнительную жизнь за 100 монет.
Монетки в Марио также использовались для того, чтобы показать игроку как следует проходить тот или иной уровень (монетка вон там - значит туда нужно запрыгнуть), чтобы продвигаться по нему более эффективно или подсказать играющему где спрятан секрет.. но о такой структуре певел-дизайна мы поговорим как-нибудь в следующий раз.
Еще один пример системы риск\вознаграждение - зеленый гриб, который моментально давал Марио дополнительную жизнь.
Этот гриб был спрятан практически в каждом уровне - разбив нужный блок, игрок получал дополнительную жизнь. Введение такого приятного сюрприза - было отличным средством, которое бы заставило игрока исследовать игровой мир и занять его на еще более продолжительное время. Блуждания по уровню в поисках дополнительной жизни были небезопасны и серьезно били по времени прохождения уровня. При этом 'выбравшись из укрытия' зеленый гриб продолжал двигаться в каком-нибудь предельно опасном для игрока направлении - все это добавляло "остроты ощущений" игрокам, заставляя их рисковать еще сильнее чем обычно.
Но как и большинство основных игровых механик, со временем она упростилась - добывать монетки и "зеленые грибы" стало проще... а некоторое время спустя их использование вообще стало ненужным - игрокам просто не надо было беспокоится о количестве жизней, находящихся в их распоряжении.
Каким образом система "риск/вознаграждение" может быть интегрирована в игру, в которой запас жизней у главного героя бесконечен?
В каждой главе Super Meat Boy разбросано 20 пластырей - 7 из них в обычном мире игры, 7 других в мире "темном" (уровни с повышенной сложностью) и 6 штук в специальных варп-зонах. Система "риск/вознаграждение" с применением "пластырей" очень похожа на систему с монетками из Марио, но в ней есть небольшие изменения.
На каждом уровне Super Meat Boy где-то расположен пластырь - чтобы заполучить его в свои руки, нужно найти его на уровне, схватить его и прибежать к концу уровня не погибнув. Пластыри расположены в таких участках уровня, передвижение по которым будет подвергать игрока большей опасности чем обычно. Но главное - игрок не обязан зацикливаться на собирании пластырей, чтобы пройти основную игру.
А как в Super Meat Boy реализована необходимость исследования мира - наподобие поиска зеленых грибов, даривших Марио дополнительную жизнь?
Те самые "варп-зоны" действуют практически аналогично "зеленым грибам", в том смысле, что для их нахождения игроку придется блуждать по уровням, при том что обычно они расположены в скрытых или опасных для исследования местах. Как только вы нашли варп-зону - она тут же появляется в списке доступных для прохождения уровней.
В каждой главе SMB есть 4 скрытых варп-зоны, 3 из них в основной игре +1 в "темном" мире. Существует два вида варп-зон: ретро-зоны и зоны завязанные на персонажах из других игр.
Ретро-варп-зона: 3 уровня, 3 жизни на уровень и 2 пластыря которые можно собрать.
Ретро-варп-зона это серия из трех маленьких (обычно размером в один игровой экран) уровней, исполненных в ретро-стилистике. Игрок должен пройти все три уровня имея лимит жизней в количестве трех штук на каждый уровень. На каждом уровне будет находиться по два пластыря, но при этом игрок заработает их только в том случае - если целиком пройдет варп-зону в которой он их собрал.
Не сказать, что это самый удачный способ использовать наработки системы "риск/вознаграждение" - старой школы - но это хорошая возможность сапоставить реалии современного гейминга с игровыми формулами прошлого.
Варп-зоны завязанные на использовании "приглашенных" персонажей: бесконечное количество жизней, игра за нового персонажа, необходимость пройти варп-зону для открытия этого персонажа.
Каждая варп-зона с "приглашенным персонажем" в SMB начинается с небольшой кат-сцены, в которой представляется новый играбельный персонаж из известного инди-проекта. Эти варп-зоны тоже состоят из 3 уровней, которые необходимо пройти, чтобы использовать нового персонажа в основной игре - только на этот раз здесь нет лимита на количества жизней и вам придется пройти уровень используя только способности нового персонажа.
Каждый открываемый персонаж в SMB будет задействовать совершенно другой геймппей и будет обладать уникальными способностями - на вроде двойного прыжка, возможности плавать или летать. Уровни в этих зонах построены таким образом, чтобы по максимуму использовать уникальные для этих персонажей способности - таким образом показывая игроку какие преимущества того или иного персонажа можно использовать при повторном прохождении тех или иных уровней, в которых ранее у вас получалось не все или не с первого раза.
После того как такая варп-зона будет пройдена - персонаж становится доступен для прохождения уровней основной игры (кроме варп-зон, боев с боссами и т.д.).
Все это в цепом приводит нас к параметру "вознаграждение" в нашей системе "риск/вознаграждение" - если учесть, что запас жизней теперь не важен, как мы можем вознаградить игрока "материально" в таком же "объеме", что и дополнительные жизни в играх прошлого?
Вознаграждение = Открываемый контент = новые персонажи/новые уровни
Каждые 10 собранных пластырей открывает что-то такое, что вносит изменения или дополнения в основную игру - учитывая то, что прохождение одной из четырех варп-зон тоже открывает нового играбепьного персонажа.
Материальное вознаграждение очень важно - оно помогает мотивировать игрока становиться еще лучше и проходить еще более сложные уровни. Предоставить игроку новый способ игры -это не одно и то же, что подарить ему какую-нибудь призовую шмотку для главного персонажа - размах идеи совсем другой... но добавление игре 'глубины* (уникальные возможности новых персонажей, например) таким образом, ставит перед разработчиком множество других сложностей... но об этом в следующий раз! =)
И©точник: