Игра начинается с того, что перед вами появляется карта Ануира, на которой требуется выбрать себе страну, сюзереном которой вы и станете. Не все государства могут быть выбраны. Владения awnsheghlien, а также несколько наиболее сильных королевств нормальных регентов и монстров-гуманоидов недоступны – первые являются врагами, с ними даже нельзя вести дипломатию, за исключением Руобхе Убийцы Людей, но и это могут только регенты эльфийских государств, а вторые представляют больший интерес как союзники, чем как управляемая игроком страна. Пятнадцать человеческих, два эльфийских и одно гномье владение – вот и весь выбор. Все владения существенно различаются размерами, могуществом, цивилизацией и другими особенностями, причём самое большое владение – далеко не всегда самое сильное. Выбирая государства, вы вызываете их описания в левой части экрана, вместе с двумя кандидатами на пост регента. Одного вы можете сделать олицетворением вашей собственной персоны, другой станет первым лейтенантом. Все кандидаты – это персонажи со своими именем, историей, снаряжением и характеристиками типа силы, интеллекта, мировоззрения и так далее, знакомыми каждому любителю D&D. От выбора регента зависит очень многое, а что именно – опишу отдельно.
Управление государством
Это основной режим игры, самый многогранный и сложный. В нём мы смотрим на лоскутную карту мира с высоты драконьего полёта и пытаемся вершить его судьбу всеми доступными средствами. А средств нам доступно много – строительство холдингов, храмов и магических истоков, набор войск и завоевания, грабёж и сбор налогов, заключение союзов, клятвы в вечной верности и заказные убийства, государственная магия и молитвы, прокладка дорог и магических линий, развитие провинций и борьба с вражескими попытками распространить своё влияние на нашу территорию, переговоры с независимыми гильдиями и найм героев-лейтенантов…
Боевые действия
Итак, война пришла. Нечестивые орды подлых Ненаших, грабя и убивая, вторглись на святую землю предков. Маленькое, но гордое войско Наших вышло им навстречу. И звенели клинки, и трава покраснела от крови, и пали Ненаши во множестве великом, и обратились в позорное бегство, и детям своим наказали Наших не трогать.
А может, пали как раз Наши, если войско было слишком маленькое и недостаточно гордое. И потеряли Наши провинцию, и взроптали, и повысили уровни уцелевших провинций, и собрали войско побольше… но это уже будущее. А пока ещё никто не пал, и войско только вышло навстречу.
Эффект несколько портится, если присмотреться поближе к схватке двух сильно потрёпанных отрядов – уцелевшие бойцы стоят, зачастую спиной к врагам, и рубят воздух. Но в целом симпатично. Нет, поймите меня неправильно, в данном окне можно отдавать войскам приказы, но делать это будет только мазохист – потому что для этого предназначено самое маленькое, самое некрасивое и очень функциональное окошко справа внизу – три на пять клеток и отряды в виде крошечных иконок, названий чуть побольше и совсем больших полосок здоровья. Именно оттуда и надо командовать войсками, а на большой экран поглядывать только для эстетического удовольствия, если хоть на мгновение удастся оторваться от постоянного маневрирования отрядами.
Если в армии затесался лейтенант – маг или жрец – то перед боем он автоматически забьёт свою книгу заклинаний максимальным количеством боевых чар и сможет оказать очень весомую поддержку в бою, испепеляя врагов молниями и огненными шарами, припечатывая божественным гневом, обращая в камень, в пыль или вовсе в ничто. Правда, после боя в книгу заклинаний лезть всё же придётся – в подземельях от героя-ходячей магической базуки проку мало. Кстати о подземельях…
Приключения
Если регенту надоело править и воевать, то он может собрать вещички и в комании верных лейтенантов отправиться зачищать какой-нибудь тёмный замок, потратив на это полный раунд. Если бы этот режим был отдельной игрой, она бы, безусловно, с треском провалилась. Но будучи элементом целого, подземелья выглядят довольно органично. Сделаны они плохо. Это несомненно. Все несколько десятков локаций представляют собой поиск некоего объекта в трёхмерном лабиринте через осмотр всех закоулков, сбор ключей и нажатие редких кнопок в стенах с попутным истреблением всего, что шевелится. Бой проходит почти без вмешательства игрока, но вмешиваться приходится именно тогда, когда это совершенно не нужно – если герой бьётся с двумя врагами и убьёт одного, он нипочём не поднимет меч на другого, пока ему не скомандуют. Применение боевых заклинаний крайне неуклюже, так как маги обычно прячутся сзади и другие герои просто-напросто загораживают им обзор противника. Попытка ввести партию из нескольких персонажей в вид от первого лица на 3D-движке окончилась довольно плачевно – персонажи путаются друг у друга под ногами, а команды при движении выполняют все вместе. Четверо доблестных воинов, гуськом ползущие на четвереньках – зрелище воистину незабываемое… Круче этого – только прыжки, которые не только выполняются синхронно всей командой, более того, все герои приземляются… друг другу на плечи. В самом буквальном смысле. Причём лидер группы, естественно, оказывается в самом низу. Особенности движка заставили ввести и несколько бредовых изменений в правилах – например, напиток сопротивления огню действует… на всю команду. По кругу они бутылочку передают, что ли… Многие заклинания функционируют не совсем так, как в настоящем AD&D, но это как раз почему-то мало беспокоит, в переработанном виде они органично вписываются во всё остальное.
Если брать в целом, то Birthright – это уникальный сплав глобальной стратегии, тактических боёв и ролевой игры, не имеющий аналогов в игровой индустрии. Пусть эти элементы не вылизаны до блеска, но они работают и обещают много часов увлекательного игрового процесса. Удачи вам в охоте за Железным Троном!
Использованные материалы: "Альманах игр для PC" Д. М. Артемов, М. Я. Донской.
Скриншоты взяты с сайта old-games.ru